Skoči na vsebino

Transformacije

Namen poglavja: spoznaš tri osnovne transformacije v Blenderju – premik (Move), rotacijo (Rotate) in skaliranje (Scale) – ter ključne pojme: osi in omejitve, numerični vnos, orientacije, pivot točke, 3D‑kazalec in snapping. Na koncu boš znal/-a predmet natančno postaviti in pripraviti sceno za nadaljnje modeliranje.


Osnovne transformacije: G / R / S

Vedno moramo najprej izbrati predmet za transformacijo. Nato začnemo s transformiranjem z ustrezno bližnjico:

  • G – premik (Move): pritisni G in povleci z miško.
    Omeji na os s pritiskom X, Y ali Z (npr. G, X).
    Omeji na ravnino s Shift+os (npr. G, Shift+Z premika po XY).

  • R – rotacija (Rotate): R, nato X/Y/Z (npr. R, Z vrti okoli Z).

  • S – skala (Scale): S, nato X/Y/Z ali Shift+os za izključitev osi
    (npr. S, Shift+Z skala le po X in Y).

Natančni vrednosti: po ukazu preprosto vpiši številko in potrdi z Enter
(npr. G, X, 1.5, Enter; R, Z, 90, Enter; S, X, 0.5, Enter).

Transformacije – orientacija, pivot in snapping

Na sliki so prikazane vse možne deformacije. Prav tako je vredno opaziti, da je orientacija transformacije nastavljena na Global, Snapping z magnetom pa izklopljen.

Začasni snapping

Med premikanjem drži Ctrl za začasni snapping (koraki mreže).
Trajni snapping vključiš z ikono magnet v vrhu Viewporta (glej spodaj).


Orientacija osi: Global / Local / Normal / View

Transformacije lahko potekajo v različnih orientacijah (spustni seznam v zgornji vrstici Viewporta): - Global – svetovne osi (X rdeča, Y zelena, Z modra). - Local – osi objekta; če je objekt rotiran, se njegova lokalna X/Y/Z razlikuje od globalne. - Normal – os pravokotna na izbrano ploskev/rob (v Edit Mode). - View – glede na tvoj pogled (kamera/viewport).

Primer: rotiran valj ima svoj Local Z še vedno vzdolž valja, čeprav globalni Z kaže navpično.


Pivot točke (središče transformacije)

Pivot določa, okoli katere točke se vrti/skalira objekt ali izbor. Najpogostejše možnosti (v spustnem meniju Pivot v zgornji vrstici):

  • Median Point – privzeto; središče izbranih elementov.
  • Individual Origins – vsak izbrani objekt/element se transformira okoli lastnega središča.
  • 3D Cursor – transformacije potekajo okoli 3D‑kazalca (glej spodaj).
  • Active Element – okoli trenutno aktivnega (svetlejše obarvan) v izboru.

3D‑kazalec in točka izvora (3D Cursor & Origin)

  • 3D Cursor prestaviš z Shift + desni klik (RMB). Uporaben je kot pivot ali kot mesto dodajanja novih objektov.
  • Origin (izvor) je referenčna točka objekta (vpliva na vrtenje, skalo, poravnavo).
    Spreminjaš ga prek Object → Set Origin (npr. Origin to Geometry ali Origin to 3D Cursor).

Dodajanje na 3D‑kazalec

Mesto dodajanja novih objektov je v meniju Add → Use 3D Cursor (če želiš, da se novi objekti pojavijo točno tam, kjer je kazalec).


Snapping (poravnava na mrežo ali elemente)

Vklopi z ikono magnet (zgoraj). Način izberi v spustnem seznamu: - Increment (koraki mreže),
- Vertex / Edge / Face (poravnava na oglišča, robove, ploskve),
- Volume (v/na volumen).

Dodatne možnosti: Align Rotation to Target (da se ob rotaciji poravna kot tarča).
Med transformacijo drži Ctrl za začasen vklop (tudi če je magnet izklopljen).


Primer: isti rezultat z GUI ali bpy

  • Postavi kocko 1.5 enote po X: G, X, 1.5, Enter.
  • Zavrtí 90° okoli Z: R, Z, 90, Enter.
  • Pomanjšaj za 50 % po Z: S, Z, 0.5, Enter.
import bpy

obj = bpy.context.active_object  # izberi objekt v sceni
if obj:
    # premik
    obj.location.x += 1.5
    # rotacija (v radianih: 90° = 1.5708)
    from math import radians
    obj.rotation_euler.z += radians(90)
    # skala po Z
    obj.scale.z *= 0.5

    bpy.context.view_layer.update()

Težave & rešitve

Premikam pogled namesto objekta

Če se premika kamera/pogled, nisi v transformaciji objekta. Izberi objekt, pritisni G/R/S (ne MMB/Shift+MMB) in pazi na ikone v statusni vrstici.

Transformacije “skačejo” po korakih

Vklopljen je snapping (magnet). Izklopi magnet ali drži Ctrl le, ko to želiš.

Skaliranje se obnaša čudno v modifikatorjih

Ko je objekt nestandardno skalan (npr. scale: 0.25, 2, 1), nekateri modifikatorji (npr. Subdivision, Array) ter fizika ne delujejo intuitivno.
Rešitev: v Object Mode uporabi Object → Apply → Scale (bližnjica Ctrl + AScale).

Vrti se okoli čudne točke

Preveri Pivot (zgoraj). Morda je na 3D Cursor. Nastavi nazaj na Median Point ali premakni kazalec.


Vaja (5–10 min)

  1. Ustvari nov projekt in pusti privzeto kocko.
  2. Premakni jo 2 enoti po Y, zavrti 45° okoli Z, pomanjšaj po X na 0.5.
  3. Nastavi orientacijo na Local in poskusi rotacijo okoli lokalne osi.
  4. Premakni 3D Cursor na poljubno mesto in nastavi Pivot = 3D Cursor; zavrti kocko okoli kazalca.
  5. Vklopi snapping = Increment in poravnaj kocko nazaj na mrežo.

Rezultat

Poznaš G/R/S, osne omejitve in natančen vnos, razumeš orientacije, pivot, 3D‑kazalec ter snapping. Pripravljen/-a si na naslednje poglavje o modelirnih orodjih.

Naprej → Orodja