Osnove 3D modeliranja¶
Namen poglavja: razumeti, kaj Blender je, kako so 3D objekti zgrajeni (mreža/mesh), kako odpreti prazen projekt in se orientirati po vmesniku, ter kakšna je razlika med Object in Edit načinom. To je izhodišče za naslednji poglavji.
Kaj je Blender?¶
Blender je brezplačno, odprtokodno orodje za 3D ustvarjanje. Uporablja se za
modeliranje, materiale in senčenje, animacijo, simulacije, osvetljevanje, renderiranje
in še več. Deluje v več okoljih (Windows, macOS, Linux) in vključuje dva glavna
renderirna pogona: Eevee (hiter, real‑time) in Cycles (fizično bolj
natančen). Blender podpira nedestruktivno delo preko modifikatorjev in omogoča
avtomatizacijo z Python (bpy), kar pride prav kasneje.
Kaj je mreža (mesh)?¶
Večina 3D objektov v Blenderju je zgrajena iz mreže, ki jo sestavljajo: - Oglišča (vertices) – točke v prostoru, - Robovi (edges) – povezave med oglišči, - Ploskve (faces) – površine, navadno trikotniki ali štirikotniki.
Dodatni pojmi, ki jih je koristno poznati že zdaj: - Normale: smer, v katero “gleda” ploskev (pomembno pri senčenju in renderiranju). - Trikotniki/štirikotniki/ngoni: priporočljivo je, da začetnik večino površin ohranja kot štirikotnike (quads); trikotniki in n‑kotniki so pogosto uporabni, a zahtevajo več pozornosti. - Točka izvora (origin): referenčna točka objekta; vpliva na vrtenje, skaliranje in poravnavo.
Prvi zagon in orientacija po vmesniku¶
Ko odpreš nov projekt, boš v sceni videl kocko, kamero in luč. Glavna območja: - 3D Viewport – kjer delaš z objekti. - Outliner – seznam vseh objektov v sceni (organizacija po Collections). - Properties – nastavitve za sceno, materiale, modifikatorje, render itd. - Timeline – časovnica (za animacije; za zdaj jo lahko ignoriraš).
Navigacija po pogledu (3D Viewport): - Vrtenje pogleda: srednji gumb miške (MMB). - Premik pogleda (pan): Shift + MMB. - Zoom: kolešček miške ali Ctrl + MMB. - Hiter skok v ortografske poglede: Numpad 7/1/3 (zgoraj/spredaj/desno). - Preklop Perspective/Orthographic: Numpad 5.
Perspective vs Orthographic
Perspektivni pogled daje občutek globine (oddaljeni predmeti so manjši). Ortografski pogled odstrani perspektivo in je boljši za natančno poravnavo in merjenje.
Načini dela: Object vs Edit¶
- Object Mode: delaš z objektom kot celoto (premikanje, rotacija, skala, dodeljevanje materialov, modifikatorji, organizacija po kolekcijah).
- Edit Mode: urejaš strukturo mreže – oglišča, robove in ploskve izbranega objekta.
Preklop med načinoma: Tab.
V Edit Mode lahko izbiraš po komponentah:
- Vertex Select (oglišča), Edge Select (robovi), Face Select (ploskve).
Osnovna načela topologije¶
- Cilj je urejen “tok robov” (edge flow) – ploskve naj sledijo obliki.
- Prednost quads – štirikotniki se dobro obnašajo pri deformacijah in kasnejši subdiviziji.
- Enakomerna gostota – izogibaj se ekstremno velikim ploskvam poleg zelo gostih območij.
- Manifold geometrija – pazi, da mreža tvori “zaprte” volumne, razen ko namenoma modeliraš odprte površine.
- Konzistentne normale – če opaziš “temne madeže” pri senčenju, znajo biti ploskve obrnjene narobe (o popravljanju bomo kasneje).
Težave & rešitve¶
Ne morem več vrteti ali pomikati pogleda
Preveri, ali imaš vklopljen Emulate 3 Button Mouse (če nimaš srednjega gumba).
Edit → Preferences → Input → Emulate 3 Button Mouse.
Zgubil/-a sem objekt iz pogleda
Izberi objekt v Outlinerju in pritisni Numpad . (Period) za Frame Selected.
V Edit Mode ne morem izbrati ploskev/robov
Preveri način izbire (Vertex/Edge/Face Select v zgornji vrstici Viewporta) in ali si res v Edit Mode.
Objekt je zelo temen ali ima “luknje”
Lahko gre za nekonsistentne normale ali prekrivajoče se ploskve. Oboje bomo reševali kasneje; za zdaj je dovolj, da prepoznaš simptom.
Rezultat¶
Po tem uvodu razumeš: - kaj Blender je in za kaj ga uporabljamo, - kako je 3D objekt zgrajen iz mreže, - kako se znajti v vmesniku in premikati po pogledu, - razliko med Object in Edit načinom, - osnovna načela dobre topologije.